Ychrael GUARDIANO DI ZENDRA Moderatore


Età: 21 Località: como Iniziativa: 989 Carisma: 4580 Status:
 | Oggetto: categorie di grimorio Mer Ott 03, 2007 6:49 pm | |
| Aggiungo questa guida ad uso e consumo del popolo di Zendra.
I grimori si distinguono, secondo la loro strategie, in tre categorie (questa distinzione è estranea ai colori):
-Aggro: è il tipico mazzo "sono ignorante dunque ti riempio di mazzate", che gioca un volume impressionante di creature e chiude infliggendo danni con gli attacchi. In realtà aggro è una categoria esclusiva, se il vostro grimorio include una combo capace di chiudere oppure un controllo abbastanza stretto, per quante creature voi giochiate non sarà mai aggro. Altri ancora fanno combo di creature, e anche in questo caso non si tratta di un aggro. Questi mazzi devono essere stabili e veloci, dunque tutorarsi senza per questo rallentare la propria avanzata e giocare carte più sinergiche possibili; la sideboard deve essere ricca di contromisure contro altri aggro, combo e controlli. Soffrono molto le rimozioni globali, dunque solo gli aggro capaci di ricomporsi anche dopo una wrath possono essere competitivi. Gli aggro più diffusi sono affinity e goblin; altri aggro in via di estinzione sono madness, zoo, white wheenie ed elfo. I colori portanti sono in genere rosso o verde a cui si aggiunge, a seconda dei casi, un secondo colore differente. - Controllo: i mazzi controllo sono il contrario degli aggro, invece di puntare sulla velocità cercano di creare una difesa il più possibile impermeabile ai primi turni per poi giocare comodamente carte molto costose. Benchè i control più conosciuti siano i counter, in realtà un counter puro raramente ha speranze in torneo. Ben più temibili sono throne, cloudpost, giftrock e stacker. Le vie per ottenere il "controllo" sono diverse: oltre ai già citati counter, c'è l'opzione di far scartare carte all'avversario, soprattutto con alcune carte appena uscite particolarmente potenti; oppure di aumentare i suoi costi di gioco (come stacker) con sfere di resistenza e trinisfere; oppure spaccare le terre dell'oppo o tappargliele (opzione diffusa in t1 grazie alla sinergia tra crogiolo di mondi e wasteland); altro metodo più discutibile è spaccare creature, artefatti e incantesimi con fulmini, terror, spighe, azioni perniciose ecc. I controlli giocano spesso rimozioni globali, che arrestano aggro e (a volte) combo senza danneggiarti; in questo campo primeggiano wrath e damnation. -Combo: i mazzi combo giocano necessariamente valanghe di tutori, peschini e counter per prevenire la propria preziosa strategia da contromosse avversarie; poi giocano una sequenza di magie e abilità che li porta a una chiusura istantanea o a una situazione di netta superiorità. Tipici combo sono gli storm-deck (come TPS e Gift) che arrivano a giocare centinaia di magie in un turno riprendendo, rigiocando, sacrificando e rigiocando ancora mox e black per poi giocare carte con tempesta (generalmente tendrill, altrimenti gelacervello come alternativa) e chiudere di 1°-2° con centinaia di danni. Altri combo sono il recente cefalid breakfast e il flash hulk, rispettivamente da extended e t1.5.
Logicamente tutti questi mazzi puntano sulla velocità, che è l'unica chiave per la vittoria in magic. Aggro deve giocare le sue creature prima che controllo lo blocchi completamente o ammazzare combo prima che questi gli chiuda in faccia con tonnellate di danni; controllo deve arrivare ad arginare aggro prima che giochi troppa gente o a neutralizzare combo prima che la combo inizi; combo deve chiudere prima che aggro lo ammazzi o controllo trovi tutti i counter di cui ha bisogno... un casino...  << Sublime... assolutamente sublime è il momento in cui la fragile carne viene violata dal filo di una lama, e il sangue scarlatto deturpa il candore della pelle... il momento in cui l'estatica danza di lame e l'avvolgente oceano di scintille trovano sfogo nella gioia dell'omicidio, e la vanità dell'esistenza si rivela in tutto il suo magnificente, squallido splendore alla vittima e al suo carnefice... >> |
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Volkmar ARCIERE


Età: 20 Località: altdorf, la città dell' imperatore(poggibonsi) Iniziativa: -26 Carisma: 893 Status:
 | Oggetto: Re: categorie di grimorio Sab Ott 06, 2007 11:22 pm | |
| giustissimo quello che hai detto tu, ma sei rimasto un po indietro con gli esempi di mazzi.....comunque queste regole non sono fisse ricorda, un mazzo varia, e queste tipologie di mazzo non sono rigidissime!!!!!! |
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Ychrael GUARDIANO DI ZENDRA Moderatore


Età: 21 Località: como Iniziativa: 989 Carisma: 4580 Status:
 | Oggetto: Re: categorie di grimorio Dom Ott 07, 2007 5:59 am | |
| ???? A cosa ti riferisci volkmar? Cmq le categorie di mazzo servono soprattutto perchè ognuno sappia ciò che può trovarsi davanti e come affrontarlo, ovvio che non sono rigide... ad es uno storm deck è diversissimo da un breakfast come un affinity è diversissimo da un goblin... vabbè  << Sublime... assolutamente sublime è il momento in cui la fragile carne viene violata dal filo di una lama, e il sangue scarlatto deturpa il candore della pelle... il momento in cui l'estatica danza di lame e l'avvolgente oceano di scintille trovano sfogo nella gioia dell'omicidio, e la vanità dell'esistenza si rivela in tutto il suo magnificente, squallido splendore alla vittima e al suo carnefice... >> |
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scanza COMMERCIANTE


Età: 26 Località: lago di garda Iniziativa: 25 Carisma: 484 Status:
 | Oggetto: Re: categorie di grimorio Gio Ott 11, 2007 3:13 am | |
| ti dico solo una cosa, il mazzo è come uno lo gioca.... il mio reanimate, un'agro- combo, se usato da me è un misto se usato da alti diventa o un combo o un agro... tutto sta a vedere come una persona interpreta la partita o il mazzo... non è la prima volta che si vede un controllo chiudere di agro |
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