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 Giochi strategici per le gilde!

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AutoreMessaggio
Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Lun Set 24, 2012 9:23 pm

Mah, se vuoi ti dico come ho fatto, ma non pensare ci voglia molta abilità, anzi...


"ONORE AGLI EROI DELLA GUERRA DI BADAB"
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Lun Set 24, 2012 9:26 pm

prego ^^


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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Lun Set 24, 2012 9:46 pm

Per fare la mappa devi usare lo strumento "curva". Fai una serie di trattini di dimensione tanto più ridotta quanto più vuoi ricreare le asperità della costa, e li incurvi seguendo quello che ti sembra più naturale. Quando hai finito avrai un profilo credibile ma un po' troppo schematico. Allora passi a mano libera sul profilo che hai creato, aumentando le asperità e le imperfezioni oppure andandoci liscio dove preferisci. a questo punto cancelli le linee (o ci passi sopra coi colori). Invece per le icone, semplicemente zoommi su un particolare e te li fai pixel per pixel, poi li riquadri, li copi e li incolli in un disegno paint a parte. Ripeti il copia incolla fino a che ti va, e sei a posto.
Insomma, niente di che.
Per gli interessati, ecco la mappa finale con punti di partenza e truppe disposte. Ho fatto dei cambiamenti per evitare le "trassate del primo turno", tipo imbottigliare la flotta rossa nella baia di Longriver...non sono però del tutto sicuro che le posizioni iniziale siano bilanciate, ma credo che questo ce lo dirà il test...



Sto anche elaborando un po' i bg, ma penso che di questo non importi granché a nessuno :)


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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Lun Set 24, 2012 9:49 pm

grazie yak, provero' anch'io a fare qualche disegnino XD


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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mar Set 25, 2012 7:21 pm

Ripropongo la questione: manca solo un giocatore per parte. Nessun'altro è almeno interessato?


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nunzio
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mar Set 25, 2012 7:26 pm

propongo uno scambio di prigioneri: io entro in GoT se qualcuno entra in diplomacy
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Borgo
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mer Set 26, 2012 5:41 pm

Eccomi.
Parola non fu sì dolce agli orecchi vostri, vero signori miei?
Beh, il Confortatore è venuto per portarvi conforto, forse: sì perchè sebbene il Trono di Spade sia interessante e attraente (in via di terminare il 4° libro), diciamo che sarebbe stupendo giocare una potenza europea.
Il dubbio quindi rimane, visto che per questioni di tempo non posso permettermi di partecipare in contemporanea ad entrambe le competizioni.
Proverò un attimo a guardare le regole di entrambi, nel frattempo potreste spiegarmi come si giocherebbe online?
Distinti Saluti,
Borgo

ps: mi vendo per quintordici sterline al miglior offerente


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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mer Set 26, 2012 5:51 pm

Il gioco online è abbastanza semplice. Poiché sia per diplomaci che per GoT il turno avviene in contemporanea, i giocatori inviano al GM i propri ordini (sia di movimento, supporto ecc. che di produzione) che poi li risolve. Ogni tot tempo i giocatori, sia qui che su fb, vedono il risultato dei propri ordini, e nel lasso di tempo intermedio è tutta diplomazia. Credimi che un'ordine al giorno è già un ritmo abbastanza rapido, sopratutto se i giocatori hanno molti intrighi sul piatto.


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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mer Set 26, 2012 7:37 pm

a me piacerebbe giocare a sto diplomacy. gli intrighi mi sono sempre piaciuti, ma come trasportiamo tempistiche e regole sul forum???


un solo formato nel <3... kill team!
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Daraga Silvershaper
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mer Set 26, 2012 7:48 pm

ci si organizza con un mod che faccia da GM e che aggiorna il gioco, e a turno si inviano gli ordini al gm, il quale li gestisce, li paragona a quelli degli altri, e poi aggiorna.

almeno credo.





[Image: bannoniwabanjap.jpg]

La GW ha il monopolio del mercato, quindi può fare ciò che vuole.-cit.-

Spoiler:
 
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Borgo
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mer Set 26, 2012 7:49 pm

Direi che allora siamo arrivati alle quote 6 e 7, no?
Per me è indifferente, tanto mi par di aver capito che le meccaniche non sono poi cosi diverse, quindi sono disposto ad andare al trono di spade, o se nunzio lo preferisce, a entrare in diplomacy al suo posto
fate vobis


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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mer Set 26, 2012 7:53 pm

Aspettiamo nunzio allora. Perfetto comunque.
Adesso non posso, ma domani contatto tutti i partecipanti per avere la conferma.


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nunzio
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mer Set 26, 2012 8:02 pm

non saprei ragazzi, io posso fare come preferite voi, potrei fare il co-master con Yak se c'e' troppa gente in diplomacy
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mer Set 26, 2012 8:04 pm

Per ora il numero di partecipanti è quello minimo. Intanto sento quello che si erano "prenotati" per vedere se ci sono ancora. Se qualcuno di nuovo si fa sentire vediamo cosa fare.
Comunque faccio i miei complimenti a nunzio per la disponibilità!


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nunzio
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Mer Set 26, 2012 8:44 pm

e di che, ordinaria amministrazione.
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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Gio Set 27, 2012 6:47 pm

GoT: le regole:

Nota: per farsi un'idea approssimativa vedetevi il video ad inizio topic.

1) La plancia: la plancia di gioco è divisa in aree di terra e di mare. Su ogni area può stare una sola unità. Sulle aree di terra ci sono dei simboli:
- corone
- botti
- castelli (+ grandi)
- città (+ piccoli)
Le corone vi permettono di aumentare i numero dei punti potere, le botti vi permettono di avere più unità, le città e i castelli di creare e potenziare le unità.
2) Scopo del gioco: possedere il numero maggiore di castelli/città. Il giocatore che raggiunge 7 castelli o città vince immediatamente. Altrimenti, vince chi ha più castelli/città alla fine del decimo turno. In caso di pareggio vince chi ha più castelli, poi chi occupa più corone, poi più botti, altrimenti è un pareggio.
3) Le unità sono di due tipi: di terra e di mare. Ogni tipo di unità presenta tre livelli:
- Mare: nave, galeone, corazzata
- Terra: fante, cavaliere, cannone
Il fattore di forza dell'unità è pari al suo livello (1, 2 o 3).
Inizialmente si possiedono le unità presenti sul campo e del colore della propria fazione. Creare nuove unità è possibile solo al momento in cui il GM dichiara un reclutamento. Quando un reclutamento è dichiarato:
- in ogni area dove è presente una città che controlli puoi produrre un fante (se essa è vuota) oppure se essa non è vuota puoi aumentare il livello della tua unità di terra che la occupa di uno. In alternativa puoi creare una nave in un area di mare adiacente all'area di terra dove è presente il castello (se essa è vuota) oppure puoi aumentare il livello della tua unità di mare che la occupa di uno.
- ogni area dove è presente un castello conta come se avesse due città, quindi puoi ad esempio generarvi un fante e promuoverlo subito a cavaliere, oppure generare una nave e promuovere un fante già presente a cavaliere, ecc.
Nota che sia il numero di unità di livello superiore a 1, sia il numero di unità in generale sono soggetti ad alcune limitazioni indicate in seguito. Durante il reclutamento devi sempre rispettare queste limitazioni. Se non puoi reclutare senza infrangere queste limitazioni, le creazioni extra non effettuate vanno perdute.
Unità di terra stanno solo sulla terra, e unità di mare stanno solo sul mare.
4) Il numero massimo di unità che possono essere possedute dipende dal numero di botti che il giocatore controlla. Il numero di unità è pari a:
- 1 se zero botti
- 3 se una botte
- 4 se due botti
- 5 se tre botti
- 6 se cinque botti
- 7 se sei botti.

Inizialmente ogni giocatore possiede il valore nominale di una botte (due per i nomadi). Il valore nominale si aggiorna solamente quando il GM dichiara le scorte. Se questo valore scende e il numero di unità consentito è inferiore a quello attuale, il giocatore interessato deve eliminare unità fino a rientrare in regola.
5) Le corone permettono di accumulare un punto potere extra per ogni turno in cui un unità staziona in quel punto. I punti potere hanno 3 funzioni:
primo: permettono di acquistare i miglioramenti delle fazioni,delle unità e degli ordini. La lista dei miglioramenti si trova più sotto.
secondo: Permettono di mantenere il controllo su territori di terra vuoti. Se una unità lascia un territorio di terra, il giocatore può decidere al momento di lasciare il territorio di lasciarci una bandierina al costo di un punto potere. Quel territorio continua ad essere considerato suo per i risultati di reclutamento, scorte, per la vittoria, ecc. Se una unità nemica vi entra, lo rimuove automaticamente. Le aree di terra bordate di un colore contano sempre come se avessero una bandierina del colore corrispondente, a meno che non siano presidiate da unità nemiche o non vi sia una bandierina di un colore diverso.
terzo: fermare gli Htork. Questi sono barbari affini ai Gun-Long e ai mori. Provengono dal continente occidentale, e razziano indisturbati a meno che i giocatori non si oppongano. Nella fase di aggiustamento i giocatori possono devolvere un numero a piacere un numero di punti potere. La forza degli Htork aumenta col tempo (il GM comunica il valore ad ogni giocata). Se i punti offerti dai giocatori sono pari alla forza Htork, non accade niente e il maggior offerente viene premiato con il potenziamento gratuito di un unità (solo se ciò sarebbe consentito). Se invece non è così, ognuno deve sacrificare 1 punto forza, e il peggior offerente ne sacrifica 2.

Continua più sotto.



"ONORE AGLI EROI DELLA GUERRA DI BADAB"


Ultima modifica di Yakumo-dono il Dom Set 30, 2012 10:05 pm, modificato 3 volte
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nunzio
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Gio Set 27, 2012 6:53 pm

una domanda: potrei limitarmi a fare l'aiuto GM solo in diplomacy? non credo di avere la padronanza delle regole di GoT che ho di diplomacy
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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Gio Set 27, 2012 7:04 pm

nunzio ha scritto:
una domanda: potrei limitarmi a fare l'aiuto GM solo in diplomacy? non credo di avere la padronanza delle regole di GoT che ho di diplomacy

Ma certo. In realtà nemmeno io penso di avere la padronanza :D. ma qualcuno dovrà pur farlo!
A parte gli scherzi, le regole sono in prova, ma la dinamica dovrebbe funzionare, abbiate fiducia.


"ONORE AGLI EROI DELLA GUERRA DI BADAB"
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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Sab Set 29, 2012 2:28 pm

Seconda parte:

6) Gli ordini: ci sono 5 ordini disponibili a inizio partita:
- movimento [-]
- supporto [-]
- convoglio [-]
- consolidamento
- attesa
Gli ordini si danno uno per territorio dove è presente una propria unità. Il numero di ordini di questi 4 tipi è limitato a:
- max 3 ordini di movimento [-].
- max 3 ordini di supporto [-]
- max 3 ordini di convoglio [-]
- max 2 consolidamento
- nessun limite alle attese

L'ordine di movimento permette di muovere in un territorio da un territorio adiacente. Se la destinazione è occupata, avverrà uno scontro. Gli scontri si risolvono come segue: sia per attaccante che per difensore si somma il fattore di forza dell'unità con il fattore di forza delle unità che la supportano (vedi supporto). L'unità che realizza il punteggio maggiore è la vincitrice. Se questa si trovava già sul territorio, il movimento dell'attaccante fallisce e l'unità attaccante riduce il proprio livello di uno (se questo la porterebbe a zero è distrutta). Se invece è l'attaccante a vincere, il movimento riesce, il difensore riduce il livello di uno ed esegue una ritirata (vedi ritirata) ammesso che l'unità non sia ridotta al livello zero, nel qual caso è distrutta. Se il risultato è un pareggio, il movimento dell'attaccante fallisce lo stesso, ma non c'è perdita di livelli.
Uno scontro può anche avvenire se due o più unità tentano di entrare in un territorio vuoto. Anche in questo caso si somma forza dell'unità con i supporti, e chi totalizza il punteggio maggiore conquista il territorio; il movimento degli sconfitti fallisce, ma solo chi ha totalizzato la somma minore perde un livello di unità. Se il risultato è un pareggio, falliscono tutti i movimenti coinvolti.
Nota che un movimento "a catena" può risultare interrotto da un fallito attacco. Ad esempio, il rosso ordina un movimento da Southernhorn in Pianure dei Gigli in cui si trova un'unità verde, e da Costa dei mori in Southernhorn, che adesso si è liberata. Se l'attacco alle Pianure dei Gigli fallisce, anche il movimento Costa-Southernhorn fallisce.
Se due unità nemiche dichiarano movimento l'una nel territorio dell'altra (ad.es. Knight's hall -> Porto del Nord e Porto del Nord -> Knight's hall), si origina un combattimento. Se invece una delle due unità abbandona il proprio territorio, l'unità attaccante vi può entrare senza resistenza (ad.es. Giallo: Giardini dei cavalieri -> Porta tra i fiumi e Verde: Porta tra i fiumi -> Porto del Nord).
Un unità con un ordine di supporto aggiunge il suo valore di forza dell'unità ad un combattimento che avviene in un territorio di terra adiacente (se è un'unità di terra) o in un qualunque territorio adiacente (se è un'unità di mare). Ad esempio una nave nel mare dei pescatori può supportare in Insenatura nera, Roccia dei mori, il Tacco, Pianure Basse, Roccia dei mori, Mare dei mori, Costa dei mori, Southernhorn, Mare di acciaio, mentre un fante ne "il tacco" può supportare solo nelle Pianure Basse. Nota che la nave nell'esempio precedente non potrebbe supportare un attacco Southernhorn, Pianure dei Gigli, perché anche se l'attaccante è in Southernhorn, il territorio di contesa sono le Pianure.
Nota che l'unità non conta avere valore di forza doppio se attaccata, i.e. non ci si può "autosupportare".
Il convoglio permette invece di muovere truppe di terra attraverso territori di mare in cui sono presenti proprie unità. Al momento di assegnare un'ordine di convoglio è necessario anche segnalare partenza e arrivo di tale convoglio. Più convogli possono portare un'unità di terra attraverso più aree di mare (ad. es. Terre dei nomadi -> Westchair). L'unità che muove deve comunque dichiarare il suo movimento o il convoglio fallisce. Se un unità convogliante viene attaccata e scacciata, l'intero convoglio fallisce.
Il consolidamento può essere giocato unicamente da unità di terra. Questo rappresenta le truppe che si organizzano per il combattimento, i generali che preparano le difese, i diplomatici che intessono alleanze con i potenti locali. Quando tutti gli altri ordini sono risolti, il giocatore con questo ordine guadagna un segnalino potere più uno per ogni simbolo corona sul territorio. Quindi se i rossi giocano due consolidamenti in Longriver e in Costa Cremisi, guadagna un totale di 1+2=3 segnalini potere. Se un unità con questo ordine viene attaccata e scacciata, nessun segnalino viene guadagnato per quell'ordine.

Manca la parte finale che completerò entro oggi. Occhio che ho fatto una modifica sul numero di ordini base.


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Ultima modifica di Yakumo-dono il Sab Set 29, 2012 8:29 pm, modificato 3 volte
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Sab Set 29, 2012 3:59 pm

Solo una domanda: un ordine supporto può supportare quante battaglie adiacenti vuole, come nel gioco da tavolo? Tanto per essere sicuri.

Per il resto un sentito ringraziamento per l'impegno profuso :§f,likuk:


Vedere il mondo in un granello di sabbia,il cielo in un fiore di campo,avere il potere di governare il tempo, essere il signore dell'universo.
Fredda la mano,le ossa,il cuore.Freddo il corpo del viaggiatore. Non vede ciò che il futuro gli porta, quando il sole è calato e la luna è morta. La morte è solo una porta, il tempo solo una finestra tutto ciò è la fine è soltanto il principio.
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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Sab Set 29, 2012 4:40 pm

In analogia con il diplomacy, limito il supporto ad un preciso combattimento. Questo perché appunto ci si basa sul diplomacy che mette in ballo ordini di combattimento assai più modesti. Altrimenti un cavallo in mezzo al campo col supporto potrebbe fare macelli...
Comunque le regole non sono campate in aria ma sono tutte da provare come sapete.

Continuo con gli ordini.

L'ordine di Attesa, consiste semplicemente nel non fare nulla. Una unità in attesa combatterà normalmente se attaccata, ma non fornirà supporto. Se non viene dato alcun ordine ad una unità, questa sarà considerata in attesa.

Ci sono altri ordini speciali che non sono inizialmente disponibili.
- Razzia: questo ordine speciale consente di rimuovere un ordine di supporto, di razzia o di consolidamento da un territorio adiacente. Può essere usate dalle navi sui territori di mare, ma non il contrario. L'ordine rimosso viene ignorato, e l'unità è posta in attesa. Inoltre se un ordine di consolidamento è rimosso, il giocatore con l'ordine di razzia guadagna un punto potere.
- Difesa [P]: questo ordine permette all'unità che lo utilizza di vincere i pareggi in difesa, esattamente come se avesse totalizzato un valore di forza maggiore.
- Difesa [+1]: l'unità somma +1 in difesa. I pareggi sono risolti come di consueto.
- Difesa [+2]: L'unità somma +2 in difesa. I pareggi sono risolti come di consueto.
- Movimento [P]: l'unità vince i pareggi quando attacca, come se avesse totalizzato un valore di forza maggiore. Nel caso più unità facciano uso di questo ordine, il risultato è ancora un pareggio.
- Movimento [+1]: l'unità somma +1 in attacco. I pareggi sono risolti come di consueto.
- Movimento [+2]: l'unità somma +2 in attacco. I pareggi sono risolti come di consueto.
- Convoglio [1]: l'unità effettua normalmente un convoglio e supporta il movimento della unità convogliata, fino ad un massimo di 1 forza dell'unità di supporto.
- Convoglio [2]: l'unità effettua normalmente un convoglio e supporta il movimento della unità convogliata, fino ad un massimo di 2 forze dell'unità di supporto.
- Supporto [+1]: l'unità supporta come di consueto, ma aggiunge +1 alla sua forza dell'unità nel farlo.
- Movimento plotone: questo ordine va effettuato dopo tutti gli altri ordini ad eccezione del consolidamento, ed è soggetto ai normali limiti del movimento. Assieme all'ordine deve essere specificata come destinazione un territorio adiacente che contiene un unità alleata. L'unità che riceve l'ordine è rimossa dal gioco, ma l'unità di destinazione avanzi di tanti livelli quanto l'unità sacrificata, nel rispetto dei limiti a disposizione dal giocatore. (si intende che le due unità si siano agglomerata a formare una nuova unità più potente).

Gli ordini possono essere incrementati con i punti potere.
Gli ordini base di Movimento [-], Convoglio [-], Supporto [-] possono essere acquistati in numero superiore a quello base per 2 punti potere l'uno. Inoltre, è possibile trasformare un ordine base nell'ordine di livello immediatamente superiore (ad es. Movimento [-] -> Movimento [P]) per 2 punti potere. Nota che in questo modo si riduce il numero di ordini base a disposizione, ad. es. se acquisto ho 3 Movimento [-] ed effettuo una promozione a Movimento [P] rimango con soli due Movimento [-].
Non è possibile acquistare direttamente gli ordini superiori senza passare dagli ordini base.
Gli ordini speciali Razzia e Movimento plotone possono essere acquistati direttamente per due punti potere, ed utilizzati una volta per numero di acquisti (ad. es. se acquisto Razzia posso utilizzarlo solo una volta per turno, ma se lo acquisto una volta di più lo posso usare due volte per turno).

Gli acquisti sono comunicati al GM e quindi segreti.



8)Indicatori Livello Unità: indica quante unità di livello superiore al primo si possono avere, e di che tipo. Ogni giocatore non può reclutare o sviluppare le proprie unità (neppure con un Movimento plotone) se nel fare ciò viola questo indicatore. Inizialmente gli Indicatori consentono il seguente massimale:

Rossi: 2 Cavalli, 0 Galeoni; 0 Cannoni, 0 Corazzate.
Celesti: 1 Cavallo, 1 Galeone; 0 Cannoni, 0 Corazzate.
Verdi: 2 Cavalli, 0 Galeoni; 0 Cannoni, 0 Corazzate.
Neri: 0 Cavalli, 2 Galeoni; 0 Cannoni, 0 Corazzate.
Viola: 2 Cavalli, 0 Galeoni; 0 Cannoni, 0 Corazzate.
Gialli: 1 Cavallo, 1 Galeone; 0 Cannoni, 0 Corazzate.

Gli indicatori possono essere aumentati con i miglioramenti.

9) Miglioramenti: i miglioramenti possono essere acquistati esattamente come gli ordini e gli ordini speciali pagando un prezzo in punti potere. Di seguito troverete la lista dei possibili miglioramenti, con il costo in punti potere tra parentesi graffe.

- Aumentare di 1 l'indicatore di Cavalli o Galeoni {2}
- Aumentare di 1 l'indicatore di Cannoni o Corazzate {4}
- Spia {1}. Permette di conoscere gli acquisti fatti da un avversario. Ha il 10% di probabilità di ottenere informazioni errate.
- Corrompere la spia {2}: la prossima volta che si viene spiati, le informazioni fornite saranno false.
- Fedeltà {1}: si è immuni al prossimo Tradimento (vedi sotto).
- Ricchezza {1}: si è immuni al prossimo Rovina.
- Salute {1}: si è immuni al prossimo Peste.
- Reclutamento forzato {2}: il prossimo turno, all'inizio della fase di sviluppo, se non dovesse accadere nulla sarà invece dichiarato un Reclutamento.
- Scorte forzate {2}: il prossimo turno, all'inizio della fase di sviluppo, se non dovesse accadere nulla sarà invece dichiarata una Scorta.
- Difese anti-Htork {1}: non si subiranno gli effetti dell'invasione Htork, a meno di non essere il donatore meno generoso, nel qual caso si dovrà sacrificare una forza dell'unità.

10) Le fasi.
Ci sono 3 fasi nel gioco: Fase di sviluppo, Fase di battaglia e Fase di Riassetto. Ogni Fase è svolta in contemporanea da tutti i giocatori.
Nella fase di sviluppo il GM comunica ai giocatori se avviene un reclutamento, una scorta, o se non accade nessuna delle due. La probabilità di una scorta e di un reclutamento è del 40%, mentre c'è una possibilità su 5 che non accada nulla.
Il GM inoltre comunica una dei seguenti Eventi:
- Calma prima della Fine: queste evento non ha alcun effetto sul gioco, fuorché aumentare di 2 la forza degli Htork.
- Sangue nelle Pianure: non si possono giocare ordini di Difesa in questo turno
- Mari in Tempesta: non si possono giocare ordini di Convoglio.
- Banchetto dei Re: tutti i giocatori guadagnano un punto potere per ogni corona che possiedono.
- Peste: tutti i giocatori sacrificano almeno un punto di forza a loro scelta.
- Rovina: tutti i giocatori rimuovono un ordine o un ordine speciale diverso dall'Attesa.
- Tradimento: tutti i giocatori riducono di una posizione uno dei loro Indicatori di livello Unità. (vedi sopra).
- Attacco degl Htork: gli Htork attaccano.

Gli eventi Peste, Rovina e Tradimento non avvengono prima del terzo turno. L'evento Attacco degli Htork non avviene prima che gli Htork abbiano almeno Forza 6.
Una volta che il GM ha comunicato questi risultati, i giocatori forniscono al GM le informazioni in merito ai reclutamenti, ai sacrifici, agli acquisti e ai miglioramenti. Queste comunicazioni non possono essere ritrattate: eventuali errori saranno trattati dal GM a sua discrezione.
NOTA: il reclutamento di navi può essere insidioso, in quanto più giocatori potrebbero voler reclutare nel medesimo tratto di mare. In questo caso, il giocatore con più punti potere a sua disposizione ha la precedenza. Se non c'è un giocatore con più punti potere degli altri, la costruzione sarà attribuita al giocatore che ha segnalato il reclutamento per primo.
Durante il primo turno la fase di sviluppo è omessa.

Nella fase di battaglia i giocatori assegnano gli ordini. L'assegnazione degli ordini è definitiva, questi non posso essere ritrattati. Ordini non assegnati o assegnati ma non consentiti saranno trattati come Attese. Ordini che prevedono indicazioni ulteriori (come i movimenti) devono essere forniti subito completi di tali indicazioni. Nel caso di indicazioni arbitrarie o incongrue, Il GM ha piena libertà decisionale. Il GM provvede a eseguire gli ordini di movimento, poi di movimento plotone e infine di consolidamento, aggiorna la plancia e comunica il risultato.

Nella fase di riassetto i giocatori comunicano al GM eventuali ritirate. Una unità si ritira quando viene scacciata da un territorio di mare o di terra. L'unità sconfitta può ritirarsi in un qualsiasi territorio libero adiacente o via mare attraverso un convoglio forzato se vi è un ponte navale disponibile. Se nessun territorio è libero, ma uno o più di essi sono occupati da unità amiche, può eseguire un Movimento plotone per ricongiungersi ad esse, con la differenza che l'unità aumenta di livello solo nella prossima fase di sviluppo, a patto che ciò sia consentito dagli Indicatori di Livello unità. Se nessuna di queste opzioni è fattibile, l'unità viene distrutta.






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Ultima modifica di Yakumo-dono il Sab Set 29, 2012 6:41 pm, modificato 3 volte
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Borgo
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Sab Set 29, 2012 5:03 pm

Wow bel lavoro Yak, aspettiamo di vedere la fine (:
Perchè ci siamo tutti, vero ragazzi?


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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Sab Set 29, 2012 5:11 pm

Ho sentito quasi tutti per pm, ad eccezione di Raph e di darth che però credo siano disponibili.


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darth revan
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Sab Set 29, 2012 9:47 pm

Yakumo-dono ha scritto:
Ho sentito quasi tutti per pm, ad eccezione di Raph e di darth che però credo siano disponibili.
Sì, devo solo leggermi meglio le regole. L'ultima parte è più sostanziosa.


Vedere il mondo in un granello di sabbia,il cielo in un fiore di campo,avere il potere di governare il tempo, essere il signore dell'universo.
Fredda la mano,le ossa,il cuore.Freddo il corpo del viaggiatore. Non vede ciò che il futuro gli porta, quando il sole è calato e la luna è morta. La morte è solo una porta, il tempo solo una finestra tutto ciò è la fine è soltanto il principio.
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Yakumo-dono
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Età : 29
Località : Yamato
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MessaggioTitolo: Re: Giochi strategici per le gilde!   Dom Set 30, 2012 1:04 am

darth revan ha scritto:
Yakumo-dono ha scritto:
Ho sentito quasi tutti per pm, ad eccezione di Raph e di darth che però credo siano disponibili.
Sì, devo solo leggermi meglio le regole. L'ultima parte è più sostanziosa.

Occhio che è anche la più "differente" dal trono di spade originale.

Ultimo appunto sui movimenti: i ponti. Alcune zone di terra e di mare sono collegate da dei rettangolini grigi bordati di nero: sono i ponti. I fiumi (azzurro scuro) non possono essere attraversati se non in corrispondenza dei ponti, e due territori separati da un tratto di fiume senza ponte si considerano non essere adiacenti (per supporti, ritirate, ecc...), ad es. Costa dei Velieri e Golfo Cremisi.
I ponti possono anche collegare due territori adiacenti sopra un tratto di mare. In questo caso i territori si considerano adiacenti, ma il passaggio di truppe di terra è possibile solo se il territorio di mare è vuoto o occupato da unità di mare alleate. Inoltre, vi sono due ponti sulla mappa interni alla medesima area di terra (in Easternshore e in Costa cremisi) che dividono due aree di mare diverse. Anche qui, il passaggio di unità di mare da un territorio all'altro è consentito a patto che il territorio di mare tra i due sia vuoto o occupato da truppe alleate. Notate infine che i ponti che collegano le due Isole Sorelle sono puramente ornamentali visto che le due isole contano come una sola area di terra.


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