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 l'eroe che vorrei nel fantasy o nel 40k

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AutoreMessaggio
ilcoso
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MessaggioTitolo: l'eroe che vorrei nel fantasy o nel 40k   Mer Mag 21, 2014 11:51 am

Giusto per passare il tempo e farci quattro risate ho deciso di sfidarvi a creare un vostro personaggio che ci piacerebbe avere nel fantasy o nel 40k che sia un attore, personaggio dei fumetti o di un libro, ecc :).
inizio io : warhammer fantasy, Chuck Norris.

caratteristiche di Chuck
m4 ac10 ab8 fo7 re5 fe4 i8 a5 d10

equipaggiamento
Completo da ranger: il completo da ranger di chuck e' composto da jeans attilati camicia da cowboy e cappelo da ranger. L'intero completo si adatta perfettamente alla figura perfetta di Chuck donando al nostro eroe una protezione degna di un'armatura completa conferendo al nostro ranger un ta di 1+, inoltre la peluria che ricopre chuck per intero e' totalmente ignifuga, cio' significa che chuck e' anche immune al fuoco.

La distruttrice: cosi' si chiama la pistola del nostro ranger, capace di seminare morte e distruzione fra le fila nemiche. in ogni fase di tiro si puo' scegliere fra due opzioni:
1) effettuare 5 attachi a fo 6
2) effettuare un singolo attacco seguento la regola della ballista a fo 8 con ferite multipe d6.
in entrambi i casi si avra' una gittata di 24 pollici senza penalita' per la lunga gittata.

abilita' di Chuck

immune a psicologia: non esiste che Chuck fugga davanti al nemico, non scherziamo eh.

riflessi fulminei: Chuck Norris e' il maestro indiscusso delle arti marziali, e nessuno provi a dire il contrario, i nemici tremano davanti a lui e le donne si bagnano tutte, completamente. Per questo Chuck ha un ts di 3+ e la regola colpisce sempre per primo.

Diavolo con le donne: il fascino sudaticcio e irsuto del nostro ranger fa si che le donne cadano ai suoi piedi e comincino a non capire piu' niente, nessuno puo' qualcosa contro le doti da amatore di chuck, NESSUNO, neanche Rocco Siffredi puo' competere contro di lui. Per questo qualsiasi unita' di donne o personaggi femminili a contatto di basetta con Chuck non possono attaccarlo e inoltre devono effettuare un test di disciplina, fallito il test l'unita' dovra' dirigere gli attacchi contro se stessa (personaggi femminili aggregati rivolgeranno gli attacchi sempre all'unita' come anchel'unita' stessa ) in quando le fanciulle cominceranno ad accapigliarsi per ottenere i favori del virilissimo ranger. Nel caso di personaggio femmile aggregato ad una unita' di sesso opposto rivolgera' gli attacchi contro se stessa dato che la poveretta uscira' completamente fuori di testa dopo che si sara' resa conto di essere l'unica a farsi possedere dal fusto chuck.
Nessun effetto sugli immuni a psicologia.

Calcio rotante poderoso: Come detto Chuck e' il re indiscusso delle arti marziali, in cac lui non usa armi e sopratutto i suoi calci sono fonte di guai per gli sciocchi che osano soltanto pensare di effettuare un attacco contro di lui.
in cac puoi scegliere due opzioni
1) effettuare i normali attacchi a fo base
2) effettuare un poderoso calcio rotante con le regole colpo mortale e colpo mortale eroico entrambi al 4+.

Attenzione: tenere la miniatura di chuck ad
una distanza di sicurezza di almeno dieci metri da soggetti fi sesso femminile potrebbe causare in essi:
aumento della temperatura
aumento del battito cardiaco
eccitamento incontrollato ( non verso di voi ma verso la minia)
giramento di testa
pensieri sconci ( sempre verso la minia)

non dite poi chr non vi avevo avvisati.

Vi chiederete inoltre quanto costa cotanta potenza per essere schierata?
solo 410 punti un inezia tratantosi di Chuck.

Vi sfido a fare di peggio





Spoiler:
 


Ultima modifica di ilcoso il Gio Mag 22, 2014 2:22 pm, modificato 2 volte
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Alucard90
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MessaggioTitolo: Re: l'eroe che vorrei nel fantasy o nel 40k   Gio Mag 22, 2014 12:31 am

LupoBianco, Geralt di Rivia

AC 10 AB 8 F5 R5 Fe5 I8 A4 D10 TS 4+

Eccolo qui, LO strigo, sciupafemmine, affettamostri e giustiziere imparziale quando capita. Grazie ad un allenamento cominciato sin da piccolo e a trattamenti magici e droghe è diventato una vera macchina da guerra. Riflessi fulminei, prestanza fisica fuori dall'umano, mente acuta, una destrezza senza pari, arti magiche basilari e ultima ma non ultima le conoscenze alchemiche che gli permettono di distillare potenti veleni che però il suo corpo può sopportare donandogli abilità in combattimento molto utili.

Regole speciali:Spadaccino, mutante, Segni, alchimista, Riflessi sovrumani, passo spedito.

Equipaggiamento:Medaglione dello strigo, armatura di pelle, Spada d'argento, Spada d'acciaio, coltelli da lancio.

Spadaccino: Le tecnice di scherma degli strighi si adattano al nemico che stanno affrontando, un grosso avversario, un nemico sfuggente o un'orda di nemici. Ad ogni fase di corpo a corpo può scegliere fra:
Stile forte:+1 F, -1 A, dilaniante, ferita profonda, ogni ferita non salvata conta doppio un tiro per ferire pari a 4 è sempre un successo anche se richiederebbe di più.
Stile veloce:-1 F,+1 A, +2 I
Stile di gruppo:-1 F, fendenti ampi, tutti i modelli entro 2" vengono colpiti.

Mutante:La mutazione gli ha saldato i nervi e rafforzato il corpo contro le tossine, Geralt può scegliere se fallire o meno un test disciplina in qualsiasi situazione e a prescindere da tutto, non subisce modifiche alla disciplina, tutte le armi o gli attacchi con la regola avvelenato contro geralt non possono usufruire di tale regola.

Segni: Gli strighi padroneggiano delle arti magiche elementari praticamente giochi di prestigio rispetto alle arti magiche dei maghi, ma piuttosto rapidi e utili in combattimento e in altri ambiti, dato che non richiedono formule magiche o particolare rituali ma solo dei segni descritti con le dite, facili da celare all'accorrenza. Geralt padroneggia i seguenti ne può usare 2 a turno:

Aard: durante la fase di fuoco geralt può usare questo segno invece che i normali attacchi da tiro. Tutti i modelli nell'arco frontale entro 6 pollici subiscono un colpo a F4 i modelli che subiscono una ferita vengono anche spostati di 6 pollici in direzione direttamente opposta a quella dello strigo e vanno a terra. Può esser usato anche in combattimento al posto dei normali attacchi.

Igni: durante la fase di fuoco geralt può usare questo segno invece che i normali attacchi da tiro. questo potere ha 3 profili:
Gittata 24"  F8 VP2 Tipo melta, assalto 1
Fiamma   F5 VP4 Tipo assalto 1, ignora copertura
6"     F4 VP5 Tipo esplosione (tutti quelli entro la gittata vengono colpiti), ignora copertura, assalto 1
quest'ultima può esser usata anche in combattimento al posto dei normali attacchi.

Yarden: Durante la fase di movimento puoi usare questo potere. Poni un segno circolare di raggio 3 pollici a contatto di basetta con gerald, ogni modello della prima unità che inizia, attraversa o finisce il proprio movimento attraverso il segno subisce un colpo a F6 VP3 (i modelli che non hanno iniziato, attraversato o finito il movimento non subiscono colpi) e atterramento.

Quen: Durante la fase di movimento o di assalto, lo strigo è protetto da uno scudo di forza, bina tutti i tiri salvezza falliti ed incrementa il suo TI al 2+.

Axii: Grazie a questo potere egli irretisce chi non riesce a convincere con lo charm o con l'intimidazione, può essere usato in qualsiasi fase, scegli un modello entro 6 pollici essa deve effettuare un test disciplina con un modificatore di -4. Se lo supera non accade nulla, se lo fallisce puoi usare il modello come se fosse tuo per il resto del turno e non risente di ciò che ha fatto nel turno successivo, tuttavia risentirà di quello che ha fatto durante questo turno sotto il tuo controllo.

Alchimista: Geralt non si fa mai mancare le sue pozioni, ogni pozione ha un effetto una durata e un livello di tossicità, se il livello di tossicità. Si può assumere solo una pozione per fase e non è possibile assumerne durante la fase di assalto se si è ingaggiati. Ad ogni assunzione Geralt ne acquisisce i benefici per tutta la durata, le tossicità di pozioni che stanno avendo effetto si sommano, se il livello di tossicità è superiore a 5 Geralt perde 1 punto ad ogni statistica tranne alle Fe, all'inizio di ogni fase con tossicità oltre il 5 deve effettuare un test resistenza (non alterata) se lo fallisce perde una ferita. Se l'effetto di una pozione svanisce, anche la tossicità relativa viene meno.

Riflessi sovrumani: Geralt gode di un tiro salvezza di 3+

Passo spedito: geralt ignora tutti i terreni accidentati e pericolosi, può muovere di 12 pollici, corre sempre di 6 e carica sempre di 12 indifferentemente da tutto e non subisce penalità di alcun genere dai terreni.

Costo 200 pt.

Le pozioni se ne possono scegliere 5 fra le seguenti, anche più di una per tipo:
Bufera di neve: dura fino alla fine del turno in cui la si è assunta, tossicità 2, per la durata della pozione, geralt riceve +2 I ed A
Gatto: durata 5 turni, tossicità 1, per la durata della pozione geralt ignora le regole del combattimento notturno
Estratto di Vries: durata 2 turni, tossicità 2, per la durata della pozione ignora la linea di vista
Luna Piena: Dura 3 turni, tossicità 4, per la durata della pozione geralt ha +2 Fe
Rigolo dorato: tossicità nulla, elimina l'effetto di una pozione e la relativa tossicità
Bacio: Durata 3 turni, tossicità 2, per la durata della pozione geralt recupera una ferita ad ogni inizio turno (avversario e proprio)
Foresta Maribor: Durata 2 turni, per la durata della pozione geralt ha +1 Re
Filtro di Petri: Durata 3 turni, tossicità 4, ogni ferita inflitta al nemico non salvata vale doppia
Rondine: Dura fino alla fine del turno, tossicità 2, la tossicità di questa dura fino alla fine del prossimo turno, recupera 2 Fe ad ogni fine fase dopo averla assunta.
Tuono:Durata 4 turni, tossicità 3, Geralt raddoppia la sua F ma riduce della metà attacchi e iniziativa
Miele bianco: annulla tutta la tossicità e gli effetti
Decotto di Raffard il bianco: Ripristina immediatamente le Fe, tossicità 2 fino alla fine del tuo prossimo turno.
Lupo: Durata 3 turni, tossicità 2, tutti gli attacchi di geralt sono di precisione con un tiro al 4+
Ghiottone: Durata 3 turni, tossicità 2, se le Ferite di geralt sono inferiori al 50% del loro massimale attuale egli gode di un +2 alla F e agli A

Spada d'acciaio: F user VP 4
Spada d'argento: F user vp 5 antimostro, tutti i modelli con Re 5 o superiore che subiscono una ferita non salvata al 5+ subiscono un'ulteriore ferita che non può esser salvata con tiri armatura, copertura o invulnerabilità, è tuttavia possibile tramite altre regole.
Coltelli da lancio: Gittata 12  F user VP 5 Tipo Assalto 3 dilanianti
Armatura di pelle: gli conferisce un tiro armatura di 4+
Medaglione dello strigo: lo avverte della vicinanza di mostri o di forze magiche, i tiri salvezza contro gli attacchi magici/psichici sono binati.


Madonna che papirone non me ne so neanche accorto lol
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ilcoso
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MessaggioTitolo: Re: l'eroe che vorrei nel fantasy o nel 40k   Gio Mag 22, 2014 11:31 am

perfetto Alucard hai compreso in pieno lo spirito del post, il personaggio supertossico e' ganzissimo. Io ho gia' altri due o tre profili in testa, avanti ragazzi postate il profilo del vostro eroe, magari qualcuno lo usera' :-)

ps: mi sono dimenticato il movimento di Chuck
m4





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Alucard90
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MessaggioTitolo: Re: l'eroe che vorrei nel fantasy o nel 40k   Dom Giu 01, 2014 3:31 pm

Nosferatu Alucard XD

AC 8 AB 8 F6 R5 Fe10 I6 A4 D10 Ts -

Eccolo qui il nostro vampirozzo partorito dalla mente di Kotha Hirano.

Regole speciali: Creatura mostruosa, Immortalità, Rigenerazione avanzata, Terzo occhio, stadi di rilascio, Arti vampiriche, inquietante, Malato per i pistoloni.

Malato per i pistoloni: Alucard può sparare con entrambe le pistole nello stesso turno.

Immortalità: beh c'è poco da dire il nostro caro vecchio conte non è di certo alla sua prima battaglia e di certo non la affronta senza una buona scorta di anime dalla sua è per tanto immune alla morte immediata e gode di 5 segnalini anima.

Rigenerazione avanzata: come ogni buon vampiro che si rispetti le ferite comuni vengono presto rigenerate come se non vi fossero mai state, ad ogni fase se il numero di ferite è minore del suo massimale, Alucard rigenera D3 Ferite, ridendosela anche allegramente dei danni subiti

Terzo occhio: Ci vede talmente bene che anche di notte porta gli occhiali da sole e riesce comunque a vedere le ombre proiettate dai capezzoli di Seras, ignora per tanto le regole per il combattimento notturno. Come se la sua straordinaria capacità visiva non bastasse lui vede anche con la mente, non sia mai ci manchi qualcosa, individua chiunque, non importa dove, a quale distanza o dietro a cosa sia, lui sa che sei li e verrà a fare il suo comodo con il tuo culetto, non ha per tanto bisogno di linea di vista ed ignora qualsiasi tipo di copertura.

Stadi di rilascio: Non si sa bene come ma qualcuno è riuscito a porre delle limitazioni al nostro vampiro numero 1, ma allo stesso tempo sembra comunque libero di scioglierle a piacimento, è assai probabile che se le sia autoimposte per divertirsi di più, ma vediamo come il nostro "ordinario" vampiro può diventare un incubo.
Stadio 0: Stadio in cui tutte le limitazioni sono attive, può usare i segnalini anima per resuscitare.
Stadio 1: Dopo aver rimosso la limitazione N1 rimuovi 1 segnalino anima, egli acquisisce la capacità di evocare segugi infernali
Stadio2: Rimozione limitazione N2 rimuovi 1 segnalino anima, dato che i segugi non sono abbastanza ora può manipolare le ombre
Stadio 3: Rimossa la limitazione N3 son uccelli per diabetici, rimuovi 1 segnalino anima, può modificare la sua forma a piacimento e potenziare qualsivoglia arma o veicolo può usare "possessione dell'inanimato".
Stadio 4: Probabilmente l'ultima cosa che vedrete, tornato alla sua versione originale vi si presenterà più grosso e pompato del solito, fornito di una bella armatura, uno spadone a due mani più grosso di voi e come se non bastasse accompagnato dalle povere anime che aveva consumato che ritornano ad assumere vagamente le loro sembianze maciullando qualsiasi cosa tocchino. Con questo Stadio Alucard guadagna un tiro armatura 4+ e uno Spadone del conte, oltre a poter usare l'abilità "Fiume di morte". Rimuovi 1 segnalino anima.

Arti Vampiriche: Grazie alla sua inclinazione ad alzare il gomito ha scoperto che riempire i calici di sangue gli permetteva di fare cose parecchio carine, quali risorgere, evocare famigli di coloro di cui si era cibato, trasformarsi e tante belle cose. Ogni volta che un modello muore (fanno eccezione veicoli senza pilota) entro 12 pollici da Alucard egli guadagna un segnalino anima, con i quali può eseguire le seguenti azioni:
Resurrezione: Quando alucard esaurisce le Fe non viene rimosso dal gioco, piazza un segnalino, ad ogni inizio fase (amica o nemica) puoi spendere 5 segnalini anima per farlo risorgere con tutte le sue Ferite e limitazioni ripristinate. Per ogni turno del giocatore che passa la resurrezione costa un segnalino anima in meno.

Rimozione delle limitazioni: Spendendo 1 segnalino anima per limitazione può avanzare nei vari stadi, può rimuovere un numero qualsiasi di limitazioni in qualsiasi momento del suo turno.

Evoca famigli: Spendendo un segnalino anima può evocare 1 famiglio (fino ad un massimo di 6) con il seguente profilo:
AC 4 AB0 F5 R5 Fe2 I4 A2 D10 TS- Tipo: bestie Regole speciali: Carica furiosa, dilanianti, implacabili, famigli.
Famigli: Spariscono se alucard viene rimosso, ma non contano mai come punti vittoria o uccisione, inoltre Alucard può spendere un segnalino anima per posizionarsi entro 1 pollice da un famiglio in qualsiasi momento durante il suo turno, oppure spendendo 1 segnalino anima sparare come se si trovasse nella posizione di un famiglio.

Manipolatore di ombre: Questa abilità gli permette di fare a pezzi qualsiasi cosa e con estrema brutalità in maniera che il sangue sgorghi il più possibile, può spendere un numero di segnalini anima da 1 a 4, per ogni segnalino speso genera 1D6 Attacchi F8 VP2 che può portare contro tutti i modelli nemici o amici (non è che badi molto a queste sottigliezze) entro 6 pollici.

Possessione dell'inanimato: Se si trova entro 2 pollici da un veicolo può possederlo, se lo fa rimuovi alucard, il veicolo guadagna +2 Armatura ad ogni corazza (fino ad un massimo di 14) se a causa di questo bonus la corazza andrebbe oltre il 14 il veicolo guadagna 3 punti struttura e non subisce gli effetti dei danni ai veicoli. Se Alucard vuole abbandonare il veicolo può farlo in qualsiasi propria fase e viene collocato entro 6 pollici dal veicolo e può agire normalmente, ma il veicolo in quel momento subisce tutti gli effetti dei danni prima ignorati, oltre ai bonus alla corazza e punti struttura.

Fiume di morte: Per ogni segnalino anima speso genera uno zombie con questo profilo
AC 3 AB0 F5 R5 Fe2 I3 A2 D10 TS-
Regole speciali: Implacabili, insensibile al dolore, estensione del vampiro.
ogni modello che muore entro 6 pollici da uno zombi dona un segnalino anima ad alucard, ovviamente i zombi non possono generare segnalini anima.

Inquietante: Alucard non può unirsi a nessuna unità o modello singolo.

Equipaggiamento: Casuall 454, Jackall

Casual 454 Gittata 18" F5 VP 3 Tipo Assalto 4
Jackall       Gittata 18" F7 VP2  Tipo Assalto 2

Spadone del conte:  F +1  VP 4  Tipo Corpo a Corpo


Prezzo per sto simpaticone direi 400 pt. XD
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kroth2390davidz
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Età : 26
Località : imola
Messaggi : 189

MessaggioTitolo: Re: l'eroe che vorrei nel fantasy o nel 40k   Ven Lug 25, 2014 1:37 pm

ma che siffola è accaduto a stò forum!!!! tutto changed!!!!

rtornoooooooaaoaooaoaoao

davidz il mietitore di maroni

fo: 1
re: 1
life: 1

attacco speciale: spammascartavetramentodicoglioni tutti i modelli entro 1000" vengono buttati nel più vicino gabinetto.

davidz è immune al ban ma subisce il doppio dei danni dai robert sinatra ;)

bellaaaaaaa

p.s: costo: 12 euro


il colore da più senzazioni di qualsiasi parola...
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