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 Ambientazione per land: RustSeed

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MessaggioOggetto: Ambientazione per land: RustSeed   Sab Ago 02, 2014 10:02 pm

Insieme ad un piccolo gruppo di amici abbiamo deciso di costruire una land steampunk, ambientata nel Bas-Lag....
Ok, prima di continuare due brevissime premesse.
Cosa intendi per una land?
Una land è una struttura di diverse chat collegate tra loro che vengono utilizzate per giocare di ruolo; l'esempio esemplificativo è Extremelot, ma esistono diverse land (trovate l'elenco su http://www.gdr-online.com/ ).
Cos'è Bas-Lag?
Il Bas-Lag ( http://it.wikipedia.org/wiki/Bas-Lag )è il mondo immaginario in cui si muovono tre libri creati dallo scrittore inglese di fantasy New Weird China Miéville. Si può definire il Bas-Lag come uno steampunk, low fantasy, con diverse razze non convenzionali, il tutto condito da uno spirito di sinistrorsa politica.. Detto così sembra un gran casino, ma in realtà è tutto abbastanza scorrevole e l'ambientazione è molto interessante e ricca di spunti... C'è in progetto un gdr da circa un tre anni direi ma ancora nulla.
L'ambientazione mi piace e l'ho quindi proposta... solo che, cambia di qua, cambia di là, in pratica ne sta venendo fuori un piccolo manualetto di ambientazione, quindi eccola qua!

Ambientazione - Il Bas-Lag
Il Bas-Lag è un mondo di fantasia creato da China Miéville e tracciato in tre libri (Perdido Street Station, La Città delle Navi e Il Treno degli Dei). L’ambientazione è particolare perché muove, all’interno di uno steam punk abbastanza verosimile, tutta una serie di razze estremamente differenziate tra loro per fisiologia, attitudine e psicologia.
In questo gdrbychat abbiamo cercato di riproporre quello stile senza però ricopiarlo pedissequamente, in parte per lasciare la libertà ai giocatori di costruire la propria città nel Bas-Lag ma, anche, per esigenze stesse del gioco di ruolo. Chi ha letto i romanzi di Miéville potrà tranquillamente immaginare RustSeed come una città che non si trova sulla strada percorsa dal Treno e saltare alcune parti; per gli altri è invece utile leggere tutto il documento per raccogliere informazioni utili ad immegersi nel mondo di gioco.
Scienza e tecnologia
La tecnologia di base è di tipo steampunk e ricorda quelle della rivoluzione industriale e dell'epoca vittoriana. I macchinari si basano sull'energia del carbone e sulla forza motrice del vapore, anche se hanno talvolta funzioni che possono essere soltanto immaginate nelle loro controparti del mondo reale. Scienze naturali, filosofia e magia sono mescolate in una serie di originali discipline teoriche e che gli scienziati più audaci tentano di comprendere in una cosiddetta Teoria Unificata dei Campi. La magia, chiamata genericamente taumaturgia, è basata sulla manipolazione di alcune particelle elementari, i taumaturgoni, che solo individui accuratamente addestrati sanno effettuare. Ad esempio i biotaumaturgi sono in grado di manipolare magicamente il corpo umano per innestare in esso pezzi di macchinari o arti e organi aggiuntivi, dando origine agli individui ibridi detti Rifatti.
Mentre gli umani possono in genere manipolare la magia solo attraverso un difficile addestramento, vi sono altre creature del mondo per le quali la magia è una parte innata delle proprie abilità, così come creature mitiche o spiriti elementali la cui stessa esistenza è giustificata dalla magia.
La tecnologia bellica è anch'essa di tipo ottocentesco, e combina l'uso di balestre di precisione, cannoni, fucili a pietra focaia e altre originali armi ottenute con l'aiuto della magia.
Teoria Umorale Unitaria
Scienza e Magia sono integrate insieme in una teoria, la Teoria Umorale Unitaria appunto, che dà senso e continuità alle scienze.
Secondo questa teoria il mondo conosciuto è composto di tre elementi distintivi che provengono da altrettanti piani della Realtà.
Ogni cosa è composta dalla Materia, proveniente dal piano fisico, dall’Energia, che deriva dal piano spirituale, e dall’Intenzione che proviene da quello celeste.
Il piano fisico è composto da 4 elementi che caratterizzano la materia. Questi elementi sono presenti in maniera pura in 4 umori del corpo umano; ogni elemento è responsabile di un carattere e l’eccesso di una malattia.

Una teoria non riconosciuta ritiene che esistano, al fianco dei 4 elementi primari, altri 4 elementi, detti secondari, che, pur costituendo come tutti gli altri una mescolanza dei primari, hanno caratteristiche a se stanti. Questi elementi sono l’Energia (Aria+Fuoco), il Metallo (Fuoco+Terra), il Legno (Terra+Acqua) e infine l’Alcool (Aria+Acqua).
Il piano spirituale è composto da due elementi che sono i Taumaturgoni e l’Etere.
I Taumaturgoni sono particelle al pari di quelle del mondo fisico, ma invisibili e permettono la creazione di energia di trasformazione da un’elemento del mondo fisico ad un altro; ad esempio è grazie a essi che il Legno viene bruciato dal Fuoco.
L’Etere è invece l’energia di stasi, che tiene insieme l’Universo; diversamente dai Taumaturgoni, l’Etere è difficile da raccogliere e incanalare.
Il piano celeste è il piano più lontano dalla realtà e vi risiedono le divinità, siano esse positive o negative.
Il piano celeste è composto da due elementi contrapposti, l’Aureo e il Diabolico.
L’Aureo, materia prima di cui sono fatti gli angeli, è l’elemento che porta la mente alla creazione e alla stasi; il Diabolico è l’essenza prima dei diavoli e porta pensieri di cambiamento e distruzione.
Questa teoria è particolarmente complessa e conosciuta nella sua interezza solo dai più teorici tra gli scienziati, generalmente si tende a prenderne le parti che hanno maggiormente peso nei propri esperimenti. Va tenuto anche conto che esistono teorie dissidenti e che la maggior parte della popolazione è completamente all’oscuro della Teoria Umorale Unitaria.

La città di RustSeed
RustSeed è un città particolarmente famosa nel Bas-Lag in quanto centocinquanta anni fa, grazie all’esportazione di ferro e ghisa, impiegato in particolare nella costruzione della rete ferroviaria che collega le città del continente. Dopo il “Grande Botto”, il cataclisma che colpi la miniera di ferro della città, la città si è trasformata in un nodo di produzione di materiali taumaturgici e nella fabbricazione di macchinari d’avanguardia.
Storia
Gli Albori: Cropseed
Già nel quindicesimo secolo esisteva una cittadina costruita alle pendici del Sopito, un grande vulcano inattivo, che sopravviveva grazie ai terreni fertili nelle pianure attorno il vulcano e ad una cava di carbone lì vicino. Questa cittadina però non era particolarmente rinomata, sino al 1625, quando Arnold Cropseed, figlio del proprietario della Cropseed, allora famosa azienda produttrice di lana e pergamena, decise di sperimentare le teorie del dottor J.J. Watson. Il dottor Watson aveva sviluppato una teoria secondo la quale il ferro era un prodotto dell’attività magmatica e che quindi le miniere di ferro più produttive dovevano trovarsi vicino a zone vulcaniche; il dottore, oltre ad essere un geologo, era anche uno studioso di tecnologia di tecnologia del vapore e aveva ideato un prototipo che prometteva di ricavare energia da un vulcano senza consumo di carbone.
Cropseed decise di investire nelle idee del dottore e individuò nel Sopito il candidato ideale per sperimentare queste teorie; i due quindi arrivarono nella cittadina con diversi manovali e iniziarono subito degli studi per individuare il luogo migliore dove iniziare gli scavi.
Effettivamente, dopo circa sei mesi di scavi infruttuosi, gli uomini di Cropseed individuarono una vena di ferro particolarmente promettente particolarmente vicina alle pendici del vulcano; il dott. Watson fece costruire un laboratorio lì vicino, in maniera tale da poter attingere all’immenso calore del magma per alimentare i macchinari necessari all’estrazione e alla lavorazione del minerale di ferro.
L’uso di energia gratuita rese possibile vendere il ferro prodotto ad un prezzo altamente concorrenziale, trasformando la tranquilla cittadina alle pendici del Sopito nella città confusa e iperattiva che prese il nome di Cropseed, dal fondatore e primo Sindaco.
Nell’arco degli anni gli scavi portavano i lavoratori sempre più vicini al camino magmatico del vulcano, rendendo sempre più difficili le condizioni dei lavoratori, sino al 1647 quando, dopo l’ennesima morte dei propri colleghi, i minatori iniziarono una serie di scioperi, tutti sedati in maniera violenta dalla milizia della città.
Nell’arco dei successivi dieci anni la situazione socio-politica divenne tesissima; i lavoratori continuarono sporadici scioperi e nacquero piccoli gruppi di terroristi che vendicavano le continue morti dei colleghi con assalti alla Milizia e alle figure politiche, la Milizia, d’altro canto, strinse la città in un clima di terrore in cui il semplice sospetto di dissidenza portava a torture; pochissima distensione portò la nascita di un Partito del Lavoratore che, pur sempre in minoranza a causa del sistema elettorale della città, cercava di migliorare le condizione dei minatori.
Il Grande Botto
La situazione esplose, è il caso di dirlo, il 5 Novembre 1663.
Il magma contenuto all’interno di una camera magmatica particolarmente vicina al laboratorio originale del dottor Watson fuoriuscì all’interno di un deposito di materiale taumaturgico, innescando una reazione a catena che trasformò la lava in un ribollente composto verde che esplose dalle camere magmatiche più superficiali, inondando i terreni attorno il vulcano per quasi un chilometro, uccidendo un totale di 1500 uomini tra minatori, miliziani.
Il vulcano, tornato attivo, produceva un vapore tossico che uccise altre 800 persone, tra cui i politici all’interno del Palazzo di Città, costruito sulla cima. Questa tragedia venne definita poi, con una certa dose di ironia, il “Grande Botto”.
Negli anni successivi vennero avviate diverse indagini per comprendere se questa tragedia fosse dolosa, e diversi dissidenti vennero condannati e giustiziati, ma tali azioni sembravano più il tentativo di calmare gli animi piuttosto che il frutto di una indagine vera; l’unica cosa che si sa con una buona sicurezza è che le pareti della camera magmatica erano abbastanza spesse da non mettere a rischio il laboratorio. Chi o cosa distrusse la parte permettendo la fuoriuscita di magma rimane un mistero.
I due anni successivi al Grande Botto furono molto difficile per i cittadini di Cropseed, in quanto il Sopito era ancora soggetto a eruzioni che periodicamente mettevano in allerta la Milizia, producendo fumi tossici o distruggendo con getti di lava verde interi edifici. Come facilmente intuibile la città iniziò a svuotarsi e l’economia crollò.
Un Nuovo inizio
Durante il secondo semestre 1666 il nuovo sindaco, Cropseed era morto durante l’esplosione del 5 Novembre, assunse diversi scienziati e taumaturghi con l’obiettivo di bloccare le distruzioni provocate dal composto al centro della città. Dopo diversi tentativi falliti, e alcuni catastrofici, il vulcano venne fatto tornare inattivo, ma non fu possibile farlo tornare alla condizione originaria. Il Magma verde aveva finito per modificare completamente il territorio attorno al vulcano; tra le macerie degli edifici distrutti iniziò a crescere una vegetazione anomala, parte integrante di un ecosistema alieno e letale. L’area trasformata venne recintata con un muro, costituito per lo più dalle macerie degli edifici distrutti, e prese il nome di “area Watson” in memoria dello scienziato che, in maniera inconsapevole, ne era stato fautore.
Con la città di nuovo sicura il sindaco riunì quei commercianti e industriali che ancora avevano interessi in città e propose un piano per far rifiorire la città; dopo due anni la città era rinata seppur con un nuovo nome, prima sussurrato nei vicoli e poi ufficializzato nei documenti: RustSeed.
La città aveva perso il traino economico della miniera di ferro, ma rimaneva uno snodo fondamentale del commercio e, ancora una volta, il Sopito forniva la città di ricchezza; l’Area Watson era sì letale, ma la natura taumaturgica della sua nascita si era trasmessa alle forme di vita in essa presente; da quasi tutte le piante e animali dell’area era possibile ricavare materiale taumaturgico di altissimo valore economico.
L’Area fornì quindi un impulso alla crescita di RustSeed, fornendo ai ricercatori e alle industrie materie prime, recuperate in maniera sia legale che illegale, producendo una ricchezza che poteva essere tassata per alimentare la macchina politica della città.
I quartieri
La città di di Cropseed era costruita come un’immensa ciambella che circondava il Sopito, gli altiforni e le acciaierie che si occupavano di lavorare il materiale proveniente dalle cave.
Il Grande Botto danneggiò profondamente i vecchi quartieri e la nova fioritura economica di RustSeed portò alla nascita di nuovi quartieri che finivano per protendersi a partire dai vecchi.
In sintesi, Rusteed è composta dal Sopito, dall’Area Watson e da due cerchie di quartieri, il Vecchio e il Nuovo Cerchio.
La città è percorsa da due fiumi, il Tempestoso e il Misero. Entrambi nascono da un monte vicino ma mentre il Tempestoso incrocia la parte Nord della città senza ostacoli, le acque del Misero vengono utilizzate alla fonte per rifornire l’acquedotto della città, riducendone di molto la portata.
Il Sopito
La cima del Sopito ospita il nuovo Palazzo di Città, sotto le cui fondamenta è stata costruita Stazione Sopita, la stazione centrale che collega tramite ferrovia sopraelevata i vari quartieri e la città stessa con le altre città con cui commercia. Il palazzo stesso ha al suo centro una torre, la Cima, che è la sede dei principali uffici della Milizia.
Stazione Sopita è fortemente presidiata dalla Milizia sia per essere vicina al Palazzo di Città, sia per il suo essere nodo di scambio con le città estere.
L’Area Watson
Fonte di reddito ma anche di grattacapi per i cittadini di RustSeed, l’Area Watson è una terra selvaggia e pericolosa, piena di pericoli e tesori.
L’Area viene visitata solo dai Cercatori e da un pugno di scienziati; per il resto l’area è disabitata, sempre se non si dà credito ad alcune voci che parlano di un gruppo di non morti che abiterebbe la vecchia Cattedrale.
La città è protetta dall’Area grazie ad un muro che la circonda; vi sono solo quattro porte che permettono l’accesso, situate pressappoco nei punti cardinali.

A ogni quartiere del Vecchio Cerchio ne corrisponde uno del Nuovo. Per questo vengono elencati in ordine orario a partire dal quartiere più a Nord.
Il Vecchio Cerchio
Cardine
Stazione: Stazione del Cardine
Collegato all’Area Watson dalla Porta del Falco e ad Acquitrino attraverso il Ponte del Rospo, Cardine è il quartiere più settentrionale della vecchia città e conserva il suo carattere commerciale originario. Qui, grazie al bottino recuperato dai Cercatori, fioriscono attività di compravendita di materiale proveniente dall’Area e di attrezzatura per attraversarla.
Nog Balog
Stazione: La Vecchia Megera
Distretto bohémien e alternativo, popolare tra gli artisti e gli intellettuali. Molti di loro vivono o lavorano qui, e le convenzioni sociali sono molto più libere e progressiste che nella maggior parte della città.
Marzo
Stazione: Stazione di Marzo
Antico sobborgo elegante e facoltoso, con ampi viali ed edifici antichi ben tenuti, con le facciate decorate da complessi arabeschi di ferro e acciaio. Qui l’accesso all’Area, Porta Mastino, è siggillata.
Isola della Toga
Stazione: Porticciolo dello Studente
Quest’isolotto, miracolosamente risparmiato dal Grande botto, è la sede del quartiere universitario e dall’Università stessa. Collegato alla terraferma attraverso piccole imbarcazioni, è ritenuto territorio dello studio ed è considerato di cattivo gusto trattare affari sull’Isola.
Un altro isolotto a sud dell’Isola della toga ospita la Rupe del Dente Aguzzo.
Malleolo
Sobborgo degradato sulla riva del Misero, caratterizzato da grandi installazioni industriali, banchine del porto e mattatoi. E’ uno dei quartieri più pericolosi di New Crobuzon.
Stige
Stazione: Stazione del Disperato
Al centro di questa degradata zona sudorientale, vi ha sede l'Ospedale dei Poveri, una grande struttura dove i poveri della città vanno a morire, o, quando i fondi lo permettono, a ricevere cure.
Il Serraglio
Qui si trova lo Zoo cittadino, e nelle vicinanze l'immenso ex-deposito della Fatebene Saponi, oggi trasformato nel Circo Gladiatorio, sede dei combattimenti clandestini tra animali e tra gladiatori umani o xeniani. Dalla Porta del Pipistrello, Cercatori catturano bestie dell’Area da utilizzare nei combattimenti.
Città delle Bende
Stazione: Stazione delle Bende
Questo quartiere popolare è celebre per una serie di omicidi avvenuti circa vent’anni fa, con un totale di 12 corpi trovati ricoperti di bende e con organi asportati. Al centro del quartiere vi è una zona chiamata quartiere dei Ladri. La porta che collega all’Area di Watson è chiamata la Porta del Ratto.
Schizzi
Un'autentica baraccopoli situata sul fianco di una collina al margine sudoccidentale, è considerata una zona estremamente pericolosa; qui la maggior parte della popolazione si sostenta pescando di frodo nelle acque del Tempestoso.
In uno dei più alti del quartiere vive la Rupe dello Sperone.
Il Nuovo Cerchio
Grano
Vivace e affollato quartiere popolare, caratterizzato da vecchie case di mattoni costruite in modo irregolare. Ha una popolazione mista di cittadini poco abbienti, operai e professionisti.
Piana del Boa
Noto per la sua comunità gay e per i numerosi teatri d'avanguardia, per certi verse è ancora più estrema di Nog Balog.
Pantano della Teoria
Quartiere residenziale e sede degli studi di molti scienziati, Pantano della Teoria è in realtà composta solo per la parte più ad ovest da una palude, il resto è un’accozzaglia di laboratori malmessi e misteriosi dove vengono condotto esperimenti fisici, chimici, necrochimici, matematici, biologi, taumaturghi e di scienze illegali o semplicemente sconosciute. A causa di queste attività, che non sempre producono gli effetti desiderati, muoversi nel quartiere può essere imprevedibile e pericoloso. Nel quartiere vivono molti tassi domestici, che vengono usati dagli scienziati come messaggeri, a causa della loro nota immunità agli effetti dei taumaturgoni.
Ago
Un'importante quartiere manufatturiero prima del Grande botto, è oggi una sorta di cimitero industriale, con grandi installazioni abbandonate, ed è utilizzato come centro di raccolta dei rifiuti.
Porta Pannocchia
Stazione: Stazione Pannocchia
Vecchio quartiere commerciale, è oggi un degradato e puzzolente slum all'estremità sud-est della città, con edifici in disfacimento e canali di fango mefitico proveniente dagli scarichi di Pantano della Teoria e diretti al Misero.
Carcassa
Uno dei quartieri più poveri e periferici, sede di un'enorme discarica di rifiuti frequentata da orde di dragomini e altri volatili in cerca di cibo.
Bava
Stazione: Stazione del Rifacimento
Quartiere industriale al tempo di Cropseed, è oggi la sede della maggior parte delle Fabbriche Correzionali e di numerosi medici e scienziati rinnegati; qui ha sede anche il Tribunale. Al di fuori delle mura di Bava si estende il quartiere al luci rosse.
Scirocco
Stazione: Stazione del Vento
Vasto ed eterogeneo quartiere, lungo le sue strade tortuose si tiene il Bazar dei Venti, un grande mercato dove si può trovare di tutto e dove regna la legge secondo cui "ogni acquisto è a rischio e pericolo dell'acquirente".
Acquitrino
Questo quartiere è una zona paludosa con alcuni affossamenti utilizzati come casse di espansione del Tempestoso nei mesi freddi. E’ però un quartiere in quanto vi vivono la maggior parte dei Vodyanoi e dei Careidi. La maggior parte di Acquitrino è costruito sotto la superficie del fiume o di piccoli laghi artificiali costruiti allo scopo, emergono solo alcune attività commerciali, conservando l’aspetto selvatico originario.

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Se vi interessa, posto anche le varie razze e il resto delle info sulla città... Fatemi sapere che ne pensate!


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MessaggioOggetto: Re: Ambientazione per land: RustSeed   Sab Ago 02, 2014 11:02 pm

Mi interessa un sacco!! Però secondo me sarebbe d'aiuto una mappina schematica dei quartieri e della zona della città, con magari segnati i quartieri che hanno una stazione e delle linee che mostrano come sono collegate le stazioni tra loro.


Domanda:che differenza c'è fra gli scienziati rinnegati che vivono a Bava e quelli che fanno esperimenti illegali/disparati che vivono a Pantano della Teoria?
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MessaggioOggetto: Re: Ambientazione per land: RustSeed   Sab Ago 02, 2014 11:17 pm

Che c'è un differente livello di "illegalità"...
Pantano è più un luogo da ricerche strane e non canoniche... di quelle che magari richiedono un cadavere per esperimenti
Bava invece raccoglie la feccia, quindi gente che magari si occupa di ricerche per attività illegali.

La mappa è ovviamente in cantiere, ma non sono un disegnatore bravissimo e al momento sono concentrato sul problema del motore di gioco, delle regole da utilizzare XD

domani o dopodomani (se le 13 ore di lavoro che mi aspettano mi mandano in coma) posto il resto :P


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MessaggioOggetto: Re: Ambientazione per land: RustSeed   Sab Ago 02, 2014 11:32 pm

no, ma mi riferivo a qualcosa di molto semplice fattibile con paint, tipo boh



"candy...io a te non ti riesco proprio a capire xd, sei la fusione tra un piadinaro trollatore e un serio amministratore di rete xd..." -kroth [incarnazione #9072345]

Esistono solo due mondi… il tuo mondo, ovvero quello reale, e gli altri mondi, la fantasia.
Mondi come questo sono i mondi dell’immaginazione umana: non è importante quanto siano o non siano reali. Importa solo che ci siano.
Questi mondi offrono un’alternativa. Offrono una fuga. Offrono minaccia e potere, offrono rifugio e dolore.
Danno un senso al tuo mondo. Non esistono. Ed è per questo che sono l’unica cosa che conta
- Books of Magic, Neil Gaiman
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MessaggioOggetto: Re: Ambientazione per land: RustSeed   Sab Ago 02, 2014 11:47 pm

Ahhh XD si, cmq il concetto è quello XD


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MessaggioOggetto: Re: Ambientazione per land: RustSeed   Dom Ago 03, 2014 12:02 am

In ogni caso qualche approfondimento sulle figure di spicco, la politica, la milizia, ecc (dopo quello sulle razze, se lo farai)?
Da una parte bisogna conoscere un po' bene il tutto, visto che suppongo che si impersonerà un cittadino di RustSeed, dall'altra leggersi tre libri per farlo mi sembra un po' eccessivo XD


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MessaggioOggetto: Re: Ambientazione per land: RustSeed   Mer Ago 06, 2014 8:33 am

Bhe, hai beccato il problema più grosso di giocarsi un'ambientazione "nuova".... tutti sanno più o meno come si comporta un elfo, nessuno cosa fa un Garuda :P
In teoria pensavo di utilizzare l'ambientazione scritta come traccia per ricavarne due tipi diversi di materiale, uno ridotto per l'utenza e uno più esteso per master e capigilda...
Nel frattempo vi allego il resto dell'ambientazione... razze e fazioni "politiche" principali.

Razze
Nell’ambientazione del Bas-Lag sono presenti numerose razze. I giocatori potranno scegliere tra 5 razze giocabili, 3 prese dall’ambientazione e 2 completamente nuove ma simili ad altre presenti. Questa scelta è fatta per conservare la varietà possibile senza sacrificare il bilanciamento (è ad esempio inverosimile aspettarsi che tutti i Vodyanoi dei player abbiano un’ondina che li tiene umidi).
Umani
La razza più comune all’interno della città, sono trasversali rispetto ceto sociale, tipologia di lavoro e credo politico.
Sebbene il sistema giuridico-sociale di RustSeed sia nominalmente non razzista, la quasi totalità delle posizioni di potere sono occupati da umani o Asi, rendendoli indirettamente “privilegiati” in quanto non soggetti a pregiudizi; se gli indigenti hanno spesso più facile accesso alle mense di carità, i commercianti umani riescono ad oliare più semplicemente la macchina burocratica.
Non va dimenticato che il Sindaco è umano e che nel Consiglio dei Dodici trovano posto un Garuda, un Vodyanoi e dieci non xeniani.
Aspetto fisico
Gli umani presentano tutte le variazioni fisiche possibili nel mondo reale; in generale sono però molto rari gli umani più alti di un metro e settanta e i tratti mediterranei e indioamericani sono i più comuni.
Psicologia
Come nel mondo reale, gli umani non hanno specifici aspetti caratteriali.
Asi
Definire gli Asi una razza a se’ distinta dagli umani è fonte di discussioni tra gli antropologi di Rustseed. I sostenitori dell’ipotesi razziale considerano prove importanti il fatto che la popolazione Asi non è autoctona, ma discente da un gruppo stabilitosi in città circa duecento anni fa; la teoria è avvallata dai peculiari tratti assolutamente sconosciuti sino ad allora. Chi invece ritiene gli Asi un semplice ceppo degli Umani porta come prove l’estrema somiglianza fisica e il fatto che questi si siano integrati benissimo nel tessuto socio-economico della città; entrambe le fazioni, però, non si sognerebbero mai di definire gli Asi come xeniani.
Gli Asi, insieme agli umani, occupano la quasi totalità delle posizioni di potere; tanto che gli Asi, a differenza della maggior parte delle razze xeniane, non occupa prevalentemente un quartiere e non ha veri riferimenti razziali; è però vero che c’è una tendenza da parte degli Asi di favorire altri Asi; questo, unito al fatto che gli Asi sono meno di un decimo degli umani, permette loro di essere agiati; la quasi totalità degli Asi è Commerciante, Giudice di Strada, Miliziano, o inserito a vario titolo nella politica.
Aspetto fisico
Gli Asi molto simili agli umani, sebbene siano più alti e di carnagione estremamente chiara, con occhi azzurri o viola e capelli delle varie tonalità di biondo e rosso. Il loro aspetto esotico li rende maggiormente attraenti per gli umani
Psicologia
Anche gli Asi presentano caratteri abbastanza diversi tra loro, ma comunque accomunati da una certa alterigia e senso di superiorità e, quasi sempre, una sottesa xenofobia. E’ difficile che gli Asi visitino Acquitrino o i quartieri più degradati, a meno di avere uno scopo ben preciso.
Cactacee
Sebbene rappresentino la razza xeniana più numerosa di RustSeed, la fisiologia delle cactacee è ancora un profondo mistero; fisicamente simili a delle piante, eppure non possono fare la fotosintesi, si muovono autonomamente e parlano.
Alcuni biologi credono che siano frutto di un esperimento taumaturgico, eppure questo non spiega come la capacità senziente si tramandi nelle generazioni.
Aspetto fisico
C’è una profonda differenza tra i sessi. I cactacei maschi sono grossi umanoidi alti circa due metri e pesanti dai 140 ai 180 chili, massicci, completamente ricoperti da una corteccia di una tonalità verde e da dure spine; le femmine invece sono più basse di una ventina di centimetri e molto più magre, arrivando a pesare tra i 100 e i 130 chili, la loro corteccia è leggermente più morbida e di una sfumatura più aranciata e hanno spine più rade e concentrate sugli arti. Entrambi i sessi presentano due arti inferiori e due superiori, questi ultimi dotati di tre rozze appendici che possono essere utilizzate come dita. La parte superiore del torso presenta una grezza apertura orizzontale che ne costituisce la bocca e due occhi rossi, senza palpebre ne’ pupille. Durante la primavera le femmine presentano alcuni fiori di un forte colore rosso o blu, mentre i maschi hanno piccoli fiori gialli e arancioni. Il polline dei fiori maschili può fecondare i fiori femminili che in circa 5 giorni si trasformano in semi simili a noci di cocco che la madre seppellisce in terra sino alla nascita del piccolo.
I maschi generalmente non indossano abiti, mentre le donne, principalmente costrette dalle usanze umane, indossano una lunga gonna di tessuto vegetale.
Psicologia
Le cactacee hanno un’intelligenza non molto sviluppata, sono incapaci di svolgere complessi calcoli o di fare pensieri astratti anche solo mediamente complessi. La difficoltà nel pensiero astratto rende le cactacee virtualmente incapaci di fingere o mentire. Le cactacee possono essere definite semplici più che stupide; sebbene non sia per loro naturale, possono mentire se viene loro spiegato da qualcun altro, sono inoltre capaci di riconoscere le menzogne. Le cactacee tendono a fidarsi moltissimo di un membro di una razza maggiormente intelligente, generalmente il datore di lavoro.
Careidi
I Careidi sono una razza di uomini pesce provenienti dalle paludi dell’estuario di RivaMorta, a Sud di RustSeed. La società originaria dei Careidi è fortemente individualista e questo si rispecchia nei Careidi che vivono nella Città: non esiste alcuna comunità, ma ogni membro cerca il proprio interesse e sopravvivenza.
Aspetto fisico
I Careidi assomigliano a umani alti tra il metro e cinquanta e il metro e sessantacinque, glabri con piedi e mani palmate e dalla pelle ricoperta da lucide squame con colori tra il verdognolo e l’azzurro.
I maschi generalmente presentano una cresta ossea (simile ad una cresta da punk) mentre le femmine alcune strutture cartilaginee ai lati della testa (simili a sottili tentacoli). In realtà queste caratteristiche variano moltissimo e possono affiancarsi anche ad altre.
Psicologia
La difficile vita delle Paludi condiziona fortemente il modo di pensare dei Careidi. Raggiunta la maggiore età, il giovane Careide deve impegnarsi a trovare un lavoro che gli permetta di sostentarsi, e successivamente una compagna da cui avere un figlio maschio e una femmina; i Careidi seguono un rigido controllo delle nascite anche all’interno della Città; un Careide adulto senza lavoro per più di tre mesi sceglie spontaneamente di suicidarsi annegandosi nel Tempestoso perché ormai “inutile”. Sebbene questi aspetti facciano ipotizzare un carattere chiuso, i Careidi generalmente sono individui spiritosi e amanti della compagnia, semplicemente punteranno sempre alla divisione delle spese e dei beni in quanto ogni persona deve ricevere esattamente quello che ha dato. Questa visione estremamente rigida li rende degli spietati miliziani e giudici di strada ma anche, stranamente, dei grandi artisti; l’arte è, infatti, tenuta in grande conto dai Careidi.
Garuda
I Garuda sono una razza poco comune nei cieli di RustSeed e ancor più rari quelli che ne attraversano le strade; questa razza di uomini-uccello preferisce una struttura urbanistica ben diversa e considerano il volo l’unico modo onorevole per spostarsi al di fuori di un edificio.
Per i cieli di RustSeed si possono trovare due tipologie diverse di Garuda, i Puri e i Reietti. Questa differenza è, per la stragrande maggioranza della popolazione non Garuda, scarsamente comprensibile ma fondamentale per questo popolo. I Puri seguono il più possibile i valori tradizionali e si organizzano in gruppi, le Rupi, che abitano lo stesso edificio e condividono tutto. A capo di una Rupe vi è generalmente il Garuda più anziano, che fa da guida temporale e spirituale degli altri Garuda. Il Garuda più anziano scegli il Vero Nome, che è sempre nello stridente idioma originale, dei giovani che raggiungono la maturità e il Nome Proprio che qualifica il giovane; questo viene affiancato al nome, generalmente umano, che i genitori danno al cucciolo appena uscito dall’uovo e al nome della Rupe di appartenenza. A RustSeed esistono due Rupi; Sperone e DenteAguzzo. Sperone fornisce alla Milizia i suoi membri migliori e indirizza gli altri verso le carriera di Gladiatore e alcuni svolgono la professione di Giudice di Strada, i DenteAguzzo sono invece generalmente Malavitosi; ovviamente un Giudice di Sperone non condannerà mai un fratello di DenteAguzzo.
I Reietti sono i Garuda che non seguono le tradizioni e per questo vengono scacciati dalla Rupe; tra Puri e Reietti esiste un profondo odio in quanto per i primi i Reietti sono dei traditori, mentre i secondi vedono nei Puri degli imbecilli che seguono un sistema di valori inapplicabile per i cieli di RustSeed. Mentre i Puri scelgono solo Professioni che permetta loro di volare a piacimento, i Reietti svolgono anche professioni al chiuso, come quella di Artista e Artigiano, la maggior parte comunque ingrossa le fila degli Straccioni, dei Gladiatori e dei Malavitosi.
Aspetto fisico
I Garuda assomigliano a uomini magri e dai muscoli ben evidenti. Alti tra il metro e sessanta e il metro e ottanta, possiedono un paio di ali, che si diparte circa dalle scapole umane, il volto simile a quello di un’aquila e un corto piumaggio che si dirada all’altezza delle mani e dei piedi, che presentano una pelle marrone, spessa, coriacea e finiscono con degli artigli affilati. L’aspetto più caratteristico dei Garuda è l’apertura alare, di circa due metri, e il becco da rapace.
I Garuda maschi indossano pantaloni e le femmine vi aggiungono una blusa, entrambi i capi sono in tono con il piumaggio e molto vaporosi, per non impedire i movimenti.
Il becco dei Garuda, e le loro corde vocali, non può emettere tutta la gamma di suoni degli umani e quindi il loro modo di articolare i suoni è caratterizzato da un tono stridulo.
Psicologia
I Garuda sono un popolo molto fiero e schivo.
Il loro sistema di valori tradizionali è complesso e si basa sull’idea della condivisione completa: non esiste la proprietà privata ma tutto ciò che possiede un membro della Rupe, sia a livello materiale che intellettuale, è di tutta la Rupe e può essere scambiata alla pari con le altre; sono anche estremamente religiosi.
I Reietti abbandonano tutte, o in parte, le abitudini dei loro fratelli Puri e quindi presentano un modo di pensare molto più vicino all’Umanità.
Khepri
Sono una razza di scarafaggi-umanoidi. Le femmine khepri possiedono un corpo simile a quello delle donne umane, ad eccezione della pelle di colore cremisi e della testa, che è sostituita da un grande corpo di coleottero, detto corpo cefalico. La loro fisiologia non è adatta alla produzione di suoni, per cui comunicano tra loro attraverso il movimento delle antenne e l'emissione di mediatori chimici. Con gli umani comunicano attraverso il linguaggio dei segni, oppure scrivendo su foglietti di carta. Le femmine di khepri hanno una cultura molto complessa, incentrata intorno all'arte di produrre sculture tramite l'emissione, dalla parte posteriore del corpo cefalico, di una sostanza malleabile detta bava di khepri, che si indurisce al contatto con l'aria. La produzione di sculture è fortemente. Al contrario delle femmine, i maschi della specie sono in tutto e per tutto simili ai grossi scarafaggi privi di intelligenza. Essi si arrampicano sulla schiena delle femmine per fecondarne il corpo cefalico. Le femmine non provano alcun piacere in questo e lo considerano semplicemente un dovere sociale. D'altro canto, l'amore omosessuale tra le femmine è piuttosto diffuso e anch'esso fortemente ritualizzato.
Vodyanoi
I vodyanoi sono una razza anfibia, che, sebbene possa vivere all'asciutto per brevi periodi, ama l'elemento acquatico. Si tratta di creature in genere tozze e grasse, con muso simile a quello di una rana e mani e piedi palmati. Essi vivono in genere in prossimità di fiumi e canali cittadini, e svolgono varie professioni, anche se sono più a loro agio a contatto con l'acqua. Sono inoltre in grado di manipolare l'elemento liquido come se fosse solido, e alcuni di loro sono in grado di creare semplici sculture d'acqua, che tuttavia mantengono la forma per poco tempo. I vodyanoi talvolta stringono un patto con gli spiriti elementali dell'acqua, le Ondine, le quali, mantenendo umida la pelle dell'ospite, gli permenttono di sopravvivere all'asciutto per più tempo. In assenza di questo aiuto, normalmente un vodyanoi può resistere senza bagnarsi per non più di 24 ore. La maggior parte di loro è inoltre a disagio anche a contatto con l'acqua salata.
Dragomini
La razza dei dragomini è costituita da creature volanti semi-intelligenti simili ai gargoyle. Sono alti circa 30 centimetri, con la pelle rosso brillante e piccole ali da pipistrello. Sulla terra camminano con gli arti anteriori, e usano quelli posteriori come mani. La loro capacità di linguaggio è limitata, e i loro stessi nomi sembrano un'accozzaglia di parole del linguaggio umano combinate casualmente. Il loro comportamento è spesso volgare e irritante, e ridono per qualunque sciocchezza. diversi cittadini di RustSeed hanno l’abitudine di pagare i Dragomini per svolgere piccole commissioni o missioni di ricognizione.
Tassi
Una versione più massiccia del mustelide che tutti conosciamo, i tassi del Bas-Lag possiedono un’innata resistenza ai taumaturgoni, rendendoli servitori utili sia a nel trasporto di materiali generalmente pericolosi, sia nella loro raccolta. I tassi possiedono una scarsa intelligenza che si manifesta in una capacità di comprendere semplici comandi e nel compiere compiti per cui sono stati addestrati; è comune vedere nel quartiere scientifico come in quelli commerciali, questi animali scorazzare trasportando bisacce cariche di beni necessari ai loro padroni.


--- Le razze giocabili avranno anche dei tratti specifici, ma su questo torno alla fine.... ---
Politica e società
Il suffragio a New Crobuzon non è universale, ma è basato sul reddito e su una curiosa forma di lotteria. Coloro che pagano una quota sufficiente di tasse guadagnano automaticamente il diritto di voto, mentre tutti gli altri cittadini che desiderano votare sono costretti a partecipare alla Lotteria del Suffragio, e solo ai vincitori è concesso questo diritto. La lotteria è piuttosto selettiva, e in genere un cittadino che vi partecipa regolarmente riesce a vincere solo una o due volte nella vita. I gruppi dissidenti sospettano inoltre che il sistema non sia trasparente ma basato sulla corruzione.
Al vertice dell'ordinamento politico si trova il sindaco, il cui mandato è teoricamente assegnato dal parlamento, composto da 18 membri. De facto il potere del sindaco è simile a quello di un dittatore, con un controllo limitato da parte delle altre istituzioni.
I tre partiti sono:
Partito per l’Ordine
Uno dei partiti principali. Fu fondato da Augustus Cropseed, bisnipote di Arnold e settimo sindaco, in risposta a diverse proteste che volevano la nascita di un sistema elettivo per la città. E’ composta dagli eredi di Cropseed e da diverse eminenti figure del sistema giuridico e accademico della città. E’ un partito che punta molto sul rinnovamento di alcuni quartieri e incentiva molto la ricerca, con fondi pubblici all’Università.
Lega del Rispetto
Formato da industriali e dall’alta borghesia di RustSeed, la Lega del Rispetto è il secondo partito della città dopo il Partito per l’Ordine. Grazie al sistema elettorale, questi due primi partiti sono gli unici che riescono ad avere la maggioranza. E’ un partito fortemente conservatore e disposto a utilizzare la forza contro i disordini. Diversamente dal Partito dell’Ordine, vi militano anche xeniani.
Partito dell’Unità
Composto da rappresentanti dei sindacati e dalla piccola e media borghesia, questo partito non ha mai avuto più di due parlamentari ad ogni legislatura. Fortemente progressista, riceve fondi da una piccola fetta di industriali xeniani, fondi che vengono utilizzati per “arrotondare” le tasse di alcuni membri e così aumentare il bacino di voto.

Gli altri due organi cittadini sono la Milizia e il Tribunale.
La Milizia si occupa dell’ordine pubblico, ma svolge anche compiti di polizia segreta e di esercito nei momenti necessari. Oltre alla sede, la Cima posta sopra il Palazzo di città, ogni quartiere, ad esclusione di Marzo e Carcassa, ha la propria caserma della Milizia.
Il Tribunale, che ha sede a Bava, è l’organo giuridico della città; svolge però la maggior parte della sua attività grazie ai giudici di Strada, accompagnati da due miliziani, che visitano i quartieri e giudicano le situazioni che vengono presentate loro. Sebbene il loro potere dovrebbe estendersi solo ai reati veri e propri, diversi Giudici agiscono nelle controversie o su ordine politico.
L’ordinamento giuridico di RustSeed prevede la pena di morte, elargita in diverso modo a seconda della colpa, ma non prevede l’incarceramento per più di una settimana; tutte le pene che nell’ordinamento reale prevedrebbero pene superiori conducono invece i rei nelle Fabbriche Correzionali dove vengono sottoposti al Rifacimento.
Esistono infine due Sindacati, il Sindacato del Giusto Compenso, più grande e antico, e l’Unione per i Diritti. Entrambi a tesseramento gratuito, sono fortemente penalizzati dal sistema politico della città, che rende troppo semplice arrestare immotivatamente i personaggi scomodi.
Si dice che l’Unione per i Diritti abbia una cellula di terroristi, composta in larga parte da ex-criminali, e che sia pronta ad agire in maniera molto forte contro i centri del potere.
Criminalità
La criminalità a RustSeed è un vero e proprio altro Governo. Se, infatti, quasi un terzo dei crimini viene commessa da singoli, il resto è ascrivibile a tre gruppi criminali.

La Sorellanza
Nata in origine da un gruppo di xeniane rimaste vedove dopo il Grande Botto, la Sorellanza rimane una struttura gerarchica familiare e matriarcale; ognuna dei capi designa una sua parente per succederle. La Sorellanza accoglie anche membri maschi e possiede un codice di condotta che vieta tassativamente la prostituzione, anzi, negli anni vi sono state anche faide contro il Sole Nero per evitare il diffondersi della prostituzione nei quartieri più poveri della città, sedi della Sorellanza.
Estersioni, rapine, assalti ai treni merci, pizzo, sono le principali attività della Sorellanza.
Il Cinque
Organizzazione criminale di cui si sa molto poco, se non che basa la sua fortuna sul commercio di cinque droghe di cui alcune specifiche per razza (il Sangue blu, le Labbra di Banshee, la Pillola, il Caldo Abbraccio per le Cactacee e l’Acqua della Felicità per Careidi e Vodyanoi). Delle tre organizzazioni, il Cinque è quella meno strutturata ma anche la più pericolosa e temuta, anche a causa di omicidi di politici e giudici, firmati con boccette contenenti le droghe da cui prende il nome.
Il Sole Nero
Il più antico gruppo criminale della città, concentra ormai i suoi interessi nella prostituzione e nello spaccio di Fetido Cristallo, un potente allucinogeno. E’ fortemente razzista e nessuno dei suoi membri più importanti è xeniano.
Il controllo territoriale del Sole Nero è ridotto al quartiere a luci rosse.
Trasporti e collegamenti
Le stazioni presenti in molti quartieri li collegano a Stazione Sopita , che a sua volta collega la città con le principali città del continente. Vi è anche un porto, a Malleolo e un sistema di chiatte che collegano l’Isola della Toga e l’Acquitrino; è anche possibile utilizzare i risciò (guidati da cavalli ma anche da varie bestie più o meno esotiche). Solo la Milizia, i giudici e le cariche politiche più importanti utilizzano i dirigibili.

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Al momento sto cercando di ricavare un sistema di gioco il più possibile immediato e flessibile e che, soprattutto, sia il più simile possibile a quello impostato nel CMS che sto utilizzando per creare il gioco... In pratica risolto questo manca "solo" di rimpinzare il database di oggetti e vestire con un pò di grafica il sito....


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MessaggioOggetto: Re: Ambientazione per land: RustSeed   Mer Ago 06, 2014 3:02 pm

Curiosità: quali sono le tre razze originali e le due  alterate?
I Khepri maschi sono giocabili? XD
Ma se uno avesse un pg Careide e stesse tre mesi senza loggare o non trovasse lavoro di background per tre mesi, dovrebbe farlo suiocidare o ci possono essere delle scappatoie?


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Mondi come questo sono i mondi dell’immaginazione umana: non è importante quanto siano o non siano reali. Importa solo che ci siano.
Questi mondi offrono un’alternativa. Offrono una fuga. Offrono minaccia e potere, offrono rifugio e dolore.
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MessaggioOggetto: Re: Ambientazione per land: RustSeed   Gio Ago 07, 2014 10:49 am

Umani, Garuda e Cactacee sono le razze presenti nell'ambientazione e giocabili; Careidi (ispirati ai Vodyanoi) e Asi quelle inventate.
Vodyanoi, Khepri sono razze con giocabili. I Vodyanoi perché devono rimanere molto immeris in acqua (oppure fare un patto con un ondina, ma è complessa come cosa); i khepri per la particolarità della razza; i maschi no nsarebbero comuqnue giocabili e le femmine hanno un cultura troppo stretta (e un aspetto parecchio complesso per trovare avatar).

Al problema dei mesi offline non ci ho ancora pensato... Probabilemnte si giustificherebbe con un lavoro fuori città. Se rimani tre mesi senza lavoro vuol dire che te ne sei sbattuto del background ed è giusto che tu muoia XD


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MessaggioOggetto: Re: Ambientazione per land: RustSeed   Oggi a 9:29 am

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Ambientazione per land: RustSeed
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